Como a gamificação pode ajudar na educação
O conceito de gamificação tem sido adaptado a diversos contextos, e na educação não poderia ser diferente. Algumas pessoas até podem achar que a gamificação na educação significa simplesmente jogar videogames na sala de aula. Mas muito pelo contrário. No setor de educação, a gamificação vem sendo usada para engajar os alunos em um ambiente de aprendizado que aproveita o melhor da Teoria dos Jogos, adicionando uma camada de competitividade ao material de treinamento, motivando os alunos.
A Teoria dos Jogos se tornou conhecida com os estudos do matemático norte-americano John Nash, cuja vida foi contada no filme “Uma mente brilhante”. Segundo o pesquisador brasileiro Ronaldo Fiani, as seguintes situações contextualizam um jogo:
- O jogo é um modelo formal, ou seja, existem regras preestabelecidas para estudar e analisar um jogo
- Sempre ocorrem interações de modo que as ações de cada jogador, individualmente, afetam os demais
- Os jogadores apresentam comportamento estratégico, o que significa que, ao tomar sua decisão, cada agente tem consciência de que suas ações afetarão os demais e suas respectivas decisões, ou seja, o jogador tem consciência de que ocorrem interações
As lições do universo do videogame
O que a gamificação na educação também faz é aproveitar a experiência de um setor que investe muito tempo e esforço para manter os seus clientes/jogadores engajados, e na maior parte das vezes apenas por divertimento. Muitas das técnicas usadas pelos desenvolvedores de videogames têm sido aplicadas com sucesso em contextos diferentes, como engajamento de funcionários, marketing, atendimento ao cliente e, claro, na educação.
Ninguém precisa ser um especialista para saber que um aluno motivado rende muito mais do que um aluno que se sinta entediado durante as aulas. Além disso, quando motivado, o aluno retém o conhecimento de forma mais eficiente, e o coloca em prática com mais sucesso.
Como em qualquer situação, premiar esforços com recompensas tangíveis é a base da gamificação na educação, alinhada as necessidades do seu negócio e aos objetivos de aprendizagem.
Definindo estratégias
Então, o que deve fazer parte da estratégia de gamificação na educação?
- Ter elementos de desafios e de recompensas
- Ter um cenário/enredo no jogo que mapeie o contexto do conteúdo do curso
- Oferecer a sensação de familiaridade – situações semelhantes ao dia a dia do trabalho desenvolvido pelos alunos
- Ampliar de forma gradual o conhecimento, abrindo e fechando ciclos de aprendizagem
Funcionalidades como recompensa, pontuação, estabelecimento de objetivos claros, regras, competição e cooperação são ótimos recursos da gamificação na educação e a cada etapa o aluno verifica o seu resultado, confere sua pontuação, conquista mais uma etapa. Assim, é possível avaliar o seu aprendizado e identificar pontos em que ele deve melhorar.
Mas será que os itens acima garantem a eficiência da gamificação na educação? Depende muito do ambiente de aprendizado. Se existir um sentimento de “concorrência positiva”, com plataformas de gamificação e de engajamento adequadas e boas práticas, certamente as metas de aprendizado poderão ser alcançadas.
Se, por outro lado, essa concorrência for acirrada e encarada de forma negativa e desleal, fazendo com que a competição seja mais importante do que as atividades, provavelmente surgirão atritos entre os alunos, deixando o aprendizado em segundo plano.
Esqueça o quadro-negro e o giz. Agora é hora do Edutainment
O uso da gamificação na educação gerou o conceito do Edutainment, metodologia criada a partir da junção das palavras education (educação) e entertainment (entretenimento), que usa elementos de games, filmes, seriados e até robôs inteligentes.
Na verdade, esse conceito nem é tão recente, mas atingiu um novo patamar com a disseminação de games, softwares e plataformas de engajamento. A primeira experiência de Edutainment foi desenvolvida pela Walt Disney Productions ainda na década de 1940, com o lançamento de documentários educativos. Já na década de 1970, no programa de televisão Vila Sésamo os bonecos compartilhavam lições de matemática, leitura, entre outros ensinamentos.
Mas, agora, mobilidade é fundamental. Aulas, entre elas as de treinamento corporativo, devem estar disponíveis a qualquer hora, em qualquer lugar, e o funcionário, principalmente os mais jovens – a geração millennial – não tem mais paciência para passar horas dentro de uma sala de aula olhando para um quadro-negro, ou mesmo para infindáveis apresentações em Power Point.
O conteúdo precisa ser ágil, relevante, prático e ao mesmo tempo divertido.
O foco está nas pessoas
A gamificação na educação deve estar mais direcionada às pessoas do que à funcionalidade. O foco não deve estar somente na entrega de conteúdo, mas como esse conteúdo será entregue para os alunos de forma a promover maior engajamento e aprendizado. Esse é o ponto: os usuários estão em primeiro lugar.
E quais serão as melhores estratégias e ferramentas para alcançar esse objetivo?
Técnicas de storytelling – quando o conteúdo é transformado em uma história para facilitar a sua compreensão – impulsionam a estratégia de gamificação na educação, guiando os alunos pela jornada do aprendizado de forma mais divertida, prazerosa e eficiente.
Indo a fundo na ideia da gamificação, que tal a jornada de aprendizado ser uma aventura, onde os alunos assumem personagens – avatares – que vão superando desafios relacionados ao conteúdo? Com recompensa e feedback constante certamente o engajamento será maior, assim como a memorização do conteúdo.
Outra estratégia que amplia o engajamento e aproveitamento da gamificação na educação é incentivar a interação social entre os alunos, já que muitas vezes em uma mesma turma existem pessoas com diversos níveis de conhecimento. Nesse caso, entregar o mesmo conteúdo para todos os alunos fará com que parte tenha dificuldade para acompanhar as aulas e outros percam o interesse.
Quando existe essa disparidade de conhecimento, formar grupos de trabalho nem sempre é uma boa opção, já que o aluno mais adiantado pode tomar a frente e fazer todo o trabalho. Com isso, os outros alunos não aprendem e não se sentem motivados.
Então, que tal se em vez de formar grupos, for estabelecido um programa de mentoria, onde os alunos com maior conhecimento e experiência em um determinado assunto passam a ajudar os outros? É uma situação ganha-ganha: os que têm menos conhecimento passam a ter quase que um professor particular e os mentores reforçam a sua experiência junto aos seus superiores.
E, finalmente, os alunos precisam ter feedback constante para que possam se situar na sua jornada de aprendizado e no alcance das metas. Essa informação pode ser transmitida por uma barra de progresso, como aquelas que aparecem na tela enquanto você está baixando um filme.
Esse feedback também deve ser presencial, e o responsável pelo treinamento corporativo deve informar ao aluno como está a sua atuação, seja um feedback positivo – quando seu aprendizado foi adequado – ou mesmo negativo, apontando de forma construtiva onde o seu desempenho pode melhorar.